In games is het gras écht groener dan in de werkelijkheid

Games Soms klagen critici over het te hoge escapistische gehalte van games. Maar de behoefte aan ontsnapping blijft. Game van het jaar ‘Elden Ring’ biedt zelfs avontuur in de puurste vorm.

Game van het jaar Elden Ring
Game van het jaar Elden Ring

Had film- en televisie-acteur Christopher Judge van tevoren geweten dat hij auditie deed voor een game, dan had hij de rol waar hij begin deze maand een Game Award (een soort Oscar voor games) voor kreeg misschien geweigerd, gaf hij toe tijdens zijn ontvangstspeech. Maar nu dacht hij er anders over. „Iedereen in deze zaal, welke game hij of zij ook heeft aangeraakt, is een held, omdat jullie ons door een donkere tijd slepen die nog steeds niet voorbij is. Met escapisme, met dromen.”

In de kern zijn alle games escapistisch: ze betoveren ons met de illusie dat problemen te overwinnen zijn. Maar verschil is er. Meer tegendraadse gamemakers dagen graag onze illusies uit. Anderzijds klagen game-critici over het hoge escapistische ‘Marvel-gehalte’ van blockbustergames, zoals God of War: Ragnarok, waarin Judge voor antiheld Kratos zowel de stem als de bewegingen en mimiek verstrekte.

In een game als deze worden we inderdaad meegesleurd naar prachtige fantasy-werelden, waar iedereen licht sarcastisch met elkaar grapt tussen de grote actie-scènes in. Tientallen uren entertainment. En toch: Judge stond niet op dat podium omdat hij mooi oneliners kon spuwen. De stille kracht die hij aan Kratos verleende, werd het hart van een game die weliswaar donker conflict biedt, maar ook warme omhelzing. Je mag het sentimentele manipulatie noemen: wanneer Kratos en zijn puberende zoon elkaar na tientallen uren strubbelingen in de armen vallen, zit je als gamer zo diep in het verhaal dat de glimlach en de traan niet ver weg zijn.

Zwaardere kost

De afgelopen jaren kozen sommige gamemakers voor zwaardere verhalen, om tegemoet te komen aan de sterke geldingsdrang onder gamers: zie, wij kunnen ook indringende verhalen vertellen over de duisternis in het menselijk hart. Het is niet alléén escapisme.

Hebben gamers op dit moment zin in dergelijke rauwe kost? Het is te vroeg om nog van ‘pandemie-games’ te spreken – daarvoor duurt het maken van een spel te lang. Maar je merkt dat veel werk aan Ragnarok plaatsvond tijdens de donkerste maanden van de coronapandemie. De hoop is voelbaar in Ragnaroks duisternis. Wat Kratos in zijn menselijke ziel vindt, is de liefde die zelfverbetering mogelijk maakt.

De droom van een mooie vakantie met vrienden – dat stuwde de lieve game Animal Crossing: New Horizons in 2020 door alle verkoopplafonds. Dat de zucht naar vakantie nog altijd leeft, zagen we alom. Gamers verloren zich bijvoorbeeld in Horizon Forbidden West een game van Nederlandse bodem met sympathieke personages en wellicht de mooiste vergezichten uit de gehele game-industrie. Het wuivende gras, de azuurblauwe oceaan en de magie van de woestijn maakten Horizon tot een game om te bewandelen.

De schattige kat van Stray trok dit jaar ook vele gamers naar de spelcomputer. Na een lange winter vol lockdowns snakte iedereen naar een lief avontuurtje. De puzzels waren misschien niet heel bijzonder of hoogdravend, maar de droom van het bestáán als kat deed veel: rondwandelen over de daken, omgooien van potten, miauwen naar alles en iedereen. En ja, het snakken naar zonlicht wanneer je door muren opgesloten wordt – dat konden we ook allemaal begrijpen.

Ontsnapte gastarbeider

Meer kleine games beloofden ons dit jaar een ontsnapping aan het duister. Citizen Sleeper speelt in een dystopische wereld; jij begeeft je als ontsnapte gastarbeider in een revolutie. Hoe ziet een betere toekomst er uit, vraagt deze game. Zonder mooie plaatjes: je leest de tekstjes en voelt het in je hart. Het bijzondere Unpacking bood ons eind vorig jaar een meer aardse blik op het nieuwe begin: het leven als een reeks verhuizingen, waar je rustig de tijd mag nemen om voor elk voorwerp (lees: deel van je leven) de juiste plek te vinden.

Een ontsnapping zegt ook iets over ons – als we ons in kunst terugtrekken, zoeken we een plek waar we zouden willen zijn. Gamers die vroeger met de Super Nintendo thuis zaten, konden zich verliezen in nostalgie met Tunic. Het lief ogende spel verbergt expres zijn instructies achter geheimzinnige symbolen. Het herinnerde veel Nederlandse spelers aan hun kindertijd, toen ze niet snapten wat al die Engelse of Japanse tekens in een game eigenlijk betekenden.

Avontuur

Disney-minnende volwassenen trokken naar de maakbare wereld van Disney Dreamlight Valley, om koekjes te bakken voor Goofy en nieuw meubilair uit te zoeken. Liefhebbers van geschiedenis vonden in Pentiment een bestaan in een Beiers dorps in de 16de eeuw. En in de nieuwe editie van Dwarf Fortress kun je bouwen aan de ideale wereld voor dwergen.

Uiteindelijk vonden veel gamers hun escapisme echter op dezelfde plek: in ‘Lands Between’ van Elden Ring, dat tijdens de Game Awards bekroond werd als game van het jaar. Hier wiegt het gras niet zo mooi als in Horizon en er is geen acteur als Judge die warmte oproept. Elden Ring beloofde avontuur in zijn puurste vorm.

Veel spellen met grootse werelden schreeuwen continu om aandacht. De eindeloze kleurrijke icoontjes die activiteiten aankondigen, dringen zich op. Ze verbreken de illusie van de ontsnapping en claimen de tijd van de speler.

Elden Ring daarentegen houdt zich stil. Ben je niet gecharmeerd van waar je toevallig over struikelt? Dan loop je domweg een andere richting in. Net als wanneer je op vakantie besluit om je hotel uit te lopen om zomaar ergens te zijn – maar dan vanuit je luie stoel.

Lees verder…….