De gameindustrie kampt met structurele problemen. De gamer zal meer moeten betalen

Rampjaar 2023 werd in de game-industrie al uniek genoemd. Zo’n tienduizend man kwam in relatief korte tijd op straat te staan. Maar na de melding eind februari van de ontslagen bij Sony’s PlayStation-divisie (negenhonderd banen weg) en die van Electronic Arts (zo’n zeshonderd ontslagen) staat de teller voor 2024 nu al op iets meer dan achtduizend. De malaise in één van ’s werelds grootste entertainmentindustrieën lijkt nog lang niet voorbij.

Ditmaal raakte de ontslaggolf ook Nederland. Een van de twee Nederlandse dochterstudio’s van PlayStation, Guerrilla, moet snijden in het personeelsbestand. Zo’n 10 procent van het totaal aantal werknemers moet weg, schreef AD op basis van eigen bronnen: veertig mensen. Het bedrijf was de afgelopen jaren juist enorm gegroeid, met in vijf jaar tijd bijna een verdubbeling van het aantal werknemers.

Behalve Guerrilla moesten ook andere prestigieuze Sony-studio’s, zoals Naughty Dog (bekend van The Last of Us, met een populaire verfilming op HBO) en Insomniac inkrimpen.

In een memo wees Nederlander Hermen Hulst, baas van Sony’s gamemaaktak PlayStation Studios, op de noodzaak om de strategie van het bedrijf om te gooien. De game-industrie verandert, schreef hij. Sony wil zich meer gaan concentreren op games voor smartphones en pc’s, en „nieuwe sociale online ervaringen” – grote online games. Historisch stond PlayStation juist bekend om zijn verhalende games voor solospelers.

Terug naar de kern

Strategieverandering is een veelgehoord woord te midden van de vele reorganisaties die nu bij grote gamestudio’s plaatsvinden. Epic Games (Fortnite) wil „terug naar de kern van wat we doen”, Electronic Arts (Star Wars Jedi, FIFA) gaat „zich heroriënteren op gameseries in eigen beheer, in plaats van licenties van derden”. De realiteit is dat gamebedrijven tijdens de lucratieve lockdownjaren uitgebreid hebben geïnvesteerd in overnames en nieuwe projecten. Door de lage rentes waren leningen bovendien bijzonder goedkoop.

Daarna volgde de kater. In 2022 kromp de game-industrie na de enorme coronagroei voor het eerst in decennia. De omzet daalde met 6,4 procent. Het jaar daarop steeg de omzet slechts zeer behoedzaam, volgens de Nederlands-Amerikaanse marktonderzoeker Newzoo. Kopstukken uit de industrie verwachten volgens vaksite Gamesindustry.biz dat de situatie pas in 2025 weer is genormaliseerd.

Tegelijkertijd zijn er structurele problemen met de industrie, waar betrokkenen zich voor de coronapandemie al zorgen over maakten. Nieuwe games moeten steeds mooier worden, vinden gamers. Maar al dat moois kost geld, en de budgetten voor nieuwe blockbustergames zijn inmiddels gestegen van enkele tientallen miljoenen naar honderden miljoenen euro per game. Intussen steeg de prijs van een grote game in de winkel de afgelopen twintig jaar slechts eenmaal, van 60 naar 70 euro in 2020.

Deze onbalans is terug te zien in de kwartaalcijfers van een bedrijf als Sony. Terwijl de omzet hoog blijft, is de winstmarge in de gamemaaktak zelden zo laag geweest: 6 procent, waar dat enkele jaren geleden nog het dubbele was. Om dat verschil te compenseren zonder impopulaire prijsverhogingen, wordt nu uitgebreid geïnvesteerd in zogeheten liveservicegames, spellen die na de oorspronkelijke lancering nog jaren worden voorzien van nieuwe updates. Geld verdient de maker aan kleine aankopen binnen de game, zoals digitale kleding.

Maar er is weinig ruimte in de industrie voor veel van deze ‘eeuwige games’ – een gamer kan zijn gametijd niet aan alle games tegelijk besteden, en kiest meestal voor de game die zijn vrienden ook spelen. Veel recente servicetitels, zoals Suicide Squad: Kill the Justice League, zijn geflopt omdat het vaak lastig blijkt deze structuur te combineren met een gameontwerp dat spelers niet als repetitief en cynisch ervaren, zoals wanneer de game te nadrukkelijk aandacht vraagt voor de interne winkel. Van de twaalf servicegames die Sony vorig jaar aankondigde, zijn er alweer vier geschrapt. Studio’s onder het bewind van PlayStation hebben zorgen geuit dat het servicemodel niet past bij waar zij traditioneel goed in zijn.

Lees ook Gaat de game-industrie aan haar eigen succes ten onder?

Gaat de game-industrie aan haar eigen succes ten onder?

En dus, denken de grote gamebedrijven, blijft er maar één oplossing over: snel de kosten verminderen door de risicovolste projecten te beëindigen en personeel de deur te wijzen. Dat ook massaontslag veel geld kost en dat er mogelijk belangrijk talent door verdwijnt, neemt men voor lief.

De situatie in Nederland

De Nederlandse PlayStation-studio’s Nixxes en Guerrilla zijn groot, maar Nederland is vooral een lappendeken van kleine gamebedrijven. Ook daar vallen klappen, nu het mondiale investeringsklimaat voor games is verslechterd. De financiële chaos bij de Zweedse gamegigant Embracer verklaart een deel van het leed: het bedrijf kocht veel Europese gamebedrijven en investeerde fors, ook in Nederland.

Toen viel een miljardeninvestering uit Saoedi-Arabië in het water. Embracer sloot studio’s én de portemonnee. Concurrenten besloten investeringsgeld op zak te houden, in de hoop een onderdeel van Embracer te kopen. Het vijftien jaar oude Nederlandse gamebedrijf Ronimo sneuvelde daarop door een tekort aan investeerders.

Lees ook hoe het Zweedse Embracer Group zich volvrat in de game-industrie

Verhoogde populariteit van games zorgt voor overnamekoorts

Andere Nederlandse gamebedrijven kampen met problemen omdat het lastiger werd deals te sluiten met internationale game-uitgevers die kleinere gamebedrijven financieren. Zo ontsloeg gamestudio Keoken vorige week vier van de twintig werknemers van het kernteam, vertelt oprichter Koen Deetman. Daarvoor moesten 25 tijdelijke medewerkers al vertrekken, en leverde Deetman maandenlang salaris in. „We wisten dat dit er aan zat te komen, dus we hebben ons personeel erop voorbereid”, zegt hij. „We helpen ze een nieuwe baan te vinden.”

Het is op dit moment moeilijk om je als klein gamebedrijf te profileren, merkt hij. „Sinds begin 2023 hebben wij vijf games gepitcht bij veertig verschillende partijen. Als daar niks uitkomt, terwijl je ruim vijftien jaar ervaring in de industrie hebt en bewezen hebt flexibel te kunnen werken, is er meer aan de hand dan dat wij alles fout doen.”

Zelf denkt hij dat de game-industrie bezig is met een transformatie. „Wij zijn zelf ook al een tijdje aan het veranderen. Het oude model is niet houdbaar, het kost teveel geld en mensen. Ik denk dat we als industrie bijvoorbeeld transparanter moeten worden, zodat gamers weten hoeveel alles kost, en wat redelijke verwachtingen zijn.”